מעצב UX או UI, כך המשתמשים שלך חושבים כשהם מול הממשק שעיצבת

מאפיין יקר, זקוק לפלואו? תרחיש שימוש? ראה כיצד לגייס את ChatGpt לטובת העניין
וורן רסטורף, האפקט עם השם הכי מוזר (אך בעל ההשפעה הכי חשובה בעיצוב הממשקים שלך)

ברוכים הבאים לעולם מרתק שבו פסיכולוגיה ועיצוב ממשקים נפגשים. בפוסט הזה, אנחנו נתמקד באחד האלמנטים החשובים ביותר בעיצוב חווית משתמש (UX) – ההטיות הקוגנטיביות והשפעתן על החוויה של המשתמש. מהטיית העיגון ועד לחשש מהפסד, כל הטייה קוגנטיבית יכולה להשפיע על כיצד משתמשים מתקשרים עם הממשקים שאנו מעצבים. דרך הבנת מנגנונים אלה, אנו יכולים לייצר חוויות משתמש מעמיקות ומותאמות יותר, שמשפרות את האינטראקציה ומגבירות את ההנאה והיעילות בשימוש בממשקים דיגיטליים.

הטיית העיגון

נתחיל, למשל, מהטיית העיגן היא תופעה קוגנטיבית שבה אנשים נוטים להסתמך על מידע ראשוני כדי לעשות הערכות ושיפוטים. בקשר לממשקים דיגיטליים, זה מתבטא כאשר משתמשים נתקלים לראשונה בממשק והרושם הראשוני משפיע על התנהגותם בהמשך. לדוגמא, אם ממשק נתפס כבלתי ידידותי או מסובך במפגש הראשון, זה יכול להשפיע לרעה על המוטיבציה להשתמש בו בהמשך. כדי להתמודד עם זה, מעצבי ממשקים צריכים להבטיח שהממשק הוא אינטואיטיבי ומובן מאליו מההתחלה, כדי ליצור רושם חיובי ראשוני.

במחקרים על התנהגות משתמש, נמצא שהרושם הראשוני יכול להשפיע על התנהלות המשתמש גם לאורך זמן. לדוגמה, אם ממשק ראשוני נתפס כמבלבל או קשה לניווט, המשתמש עלול להמשיך ולחוות קשיים או חוסר נוחות גם אחרי שהוא התרגל לממשק. זה יכול להוביל לכך שהמשתמש יבחר לא להשתמש בממשק או לחפש אלטרנטיבות אחרות. מצד שני, רושם ראשוני חיובי יכול להוביל לחווית משתמש טובה יותר ולנאמנות גבוהה יותר של המשתמשים למוצר או לשירות.

הבנת התהליך שבו משתמשים יוצרים רושם ראשוני והשפעתו על החוויה הכוללת, הם יכולים לעצב ממשקים שמשדרגים את התפיסה הראשונית ומסייעים בקליטה מהירה וחיובית של הממשק. דבר זה כולל את הקפדה על עיצוב נקי, אינטואיטיבי ומובן, הצגת מידע באופן ברור וממוקד, וכן התאמה של הממשק לצרכים ולהעדפות של המשתמשים הממוקדים של המוצר או השירות.

בנוסף, חשוב להתמודד עם תופעת העיגון באמצעות בדיקות משתמש ומחקרי שוק, כדי לזהות אילו גורמים יוצרים רושם ראשוני חיובי ואילו גורמים עלולים להשפיע לרעה. זה יכול לכלול התמקדות בנגישות, בפשטות הממשק, בהסברים ובהדרכה למשתמש, ובשימוש באלמנטים ויזואליים שמעודדים הבנה מהירה ויעילה של הממשק.

נניח שמדובר באפליקציה לניהול פיננסי אישי. המשתמש הראשון באפליקציה עלול לצור רושם ראשוני שישפיע על תפיסתו ושימושו באפליקציה לאורך זמן.

  1. מראה האפליקציה בפתיחה הראשונה: כאשר המשתמש פותח את האפליקציה לראשונה, העיצוב, הצבעים והתצוגה הכללית יוצרים רושם ראשוני. אם האפליקציה נראית מסובכת או לא ברורה, המשתמש ייצור עיגון שלילי, שיכול להשפיע על רצונו להמשיך ולהשתמש בה.
  2. תפיסת הפונקציונליות: אם המשתמש נתקל בקשיים בהבנת הפונקציונליות בשלבים הראשוניים, זה יכול ליצור עיגון של קושי ומורכבות, גם אם בפועל האפליקציה פשוטה יותר לשימוש לאחר תקופת הסתגלות.
  3. תגובה לקשיים ראשוניים: אם בשימוש הראשוני המשתמש נתקל בבעיה או תקלה, זה עלול להשפיע על תפיסתו של האפליקציה כלא אמינה או לא יציבה, גם אם הבעיה תוקנה מהר.
  4. השפעת רושם ראשוני על השימוש המתמשך: הרושם הראשוני שהמשתמש יוצר עשוי להשפיע על התנהגותו לאורך זמן. אם הרושם הראשוני היה שלילי, המשתמש יכול לפספס פונקציונליות חשובה או לא להשתמש באפליקציה בצורה המלאה.

דוגמא נוספת:

ניקח כדוגמא מתמש חדש באפליקציה חדשה לניהול פרויקטים. כחלק מהתהליך, הוא צריך להעריך את משך הזמן שידרש לביצוע משימות שונות בפרויקט.

  1. הערכת זמן מבוססת על ניסיון קודם: בעבר, הוא עבד על פרויקטים שבהם משימות דומות לקחו לו בערך שבוע להשלמה. כאשר הוא מתחיל לתכנן את הפרויקט החדש באפליקציה, הוא, באופן אוטומטי, משתמש בנתון זה כ"עיגון" להערכת הזמן עבור משימות דומות, למרות שלא בדקת את הפרטים הספציפיים של כל משימה בפרויקט החדש.
  2. השפעת העיגון על החלטות: ההערכה המקורית שלו משפיעה על אופן תכנון הפרויקט באפליקציה. הוא מקצה שבוע לכל משימה דומה, מבלי לבחון אם המשימות בפרויקט הנוכחי דורשות יותר או פחות זמן.
  3. השפעה על יעילות הפרויקט: העיגון שלו עלול להוביל לתכנון לא מדויק של הזמנים, מה שיכול לגרום לעיכובים או לפגמים בניהול הפרויקט. זה דורש ממנו להיות מודע לתהליך זה ולבדוק מחדש את ההערכות שלו בהתאם למידע הספציפי של הפרויקט הנוכחי.

לכן, ניתן אולי לעזור לו ולומר לו מראש, על סמך למידת מכונה (ML) של נסיון קודם שלו או משתמשים אחרים – לתת לו הערכת זמן לפרוייקט הנוכחי, בהתחשב על העבר. כך נבטל לו את הזמן הנדרש להיזכרות במידע הזה.

הישגיות בשימוש בממשקים

בהקשר של ממשקים דיגיטליים, הישגיות מתייחסות ליכולת של המשתמשים להשיג את מטרותיהם בעזרת הממשק. זהו מדד חשוב לחווית המשתמש ולאפקטיביות של הממשק. ממשק טוב הוא זה שמאפשר למשתמשים לבצע את הפעולות שהם רוצים לבצע בצורה יעילה, מהירה וללא מאמץ יתר. כאשר ממשק מקשה על הישגיות, המשתמשים עלולים להרגיש תסכול ולא להשתמש בממשק לטווח הארוך.

להשגת יעילות בממשק, חשוב להתחשב במספר גורמים: נגישות הממשק, בהירות ההוראות, תחושת הבקרה של המשתמש ותפיסת הזמן. ממשק שהוא נגיש וברור מקל על המשתמשים למצוא את מה שהם צריכים ולבצע את הפעולות הנדרשות. הבהרה של ההוראות ומתן פידבק מתאים יכולים לעזור למשתמשים להבין את השלבים שהם צריכים לעשות ולמנוע טעויות. תחושת בקרה והבנה של התהליכים בממשק מעצימים את המשתמש ומגבירים את תחושת היעילות וההישג.

בנוסף, תפיסת הזמן היא גורם מרכזי בחווית המשתמש. ממשק שנתפס כמהיר ויעיל יכול לשפר את תחושת היעילות וההישג בקרב המשתמשים. לעומת זאת, ממשק שמתפס כאיטי או מסורבל עלול לגרום למשתמשים לחוות תסכול ולהרגיש שהם מבזבזים זמן. לכן, חשוב להתמקד ביעילות התהליכים ובזמן תגובה של הממשק.

בסופו של דבר, הישגיות בשימוש בממשקים דיגיטליים היא עניין של תכנון מדוקדק, הבנה של צרכי המשתמש והתאמה של הממשק לאותם צרכים. מעצבי ממשקים צריכים להבין את המטרות וההתנהלות של המשתמשים כדי ליצור חווית משתמש המקסימה את הישגיותם ומספקת חוויה חיובית ויעילה.

ציינו להם, למשל, בהודעה מיידית על שגיאות שעשו (למשל, עם מעבר לשדה הבא ולא בסוף מילוי הטופס) וספקו חיווי מספק ואישור לגבי פעולות שעשו.

הטיית ההישגיות בחווית משתמש

הטיית חשש מהפסד (Loss Aversion) בממשק

הטיית חשש מפסד, או Loss Aversion, היא תופעה פסיכולוגית שבה אנשים מרגישים חשש גדול יותר מלהפסיד מאשר שמחה משווה מלהרוויח. בהקשר של ממשקים דיגיטליים, ההטייה הזו יכולה להשפיע על החלטות של משתמשים ועל אופן שימושם באפליקציה או באתר. נביא דוגמה מוחשית לכך:

  1. החלטות באפליקציית חיסכון והשקעות: כמאפיינים, נעזור למשתמש להימנע מהפסדים עם פיצ'רים ייחודיים, דוגמת התראות אוטומטיות על ירידת מחיר מניה שיש לו בתיק, למשל.
  2. תגובה לאפשרות של הפסד: כאשר נתמודד עם הבחירה, ההטייה לחשש מפסד מתחילה לפעול. ייתכן שנמצא את עצמנו מתמקדים באפשרות לאבד כסף יותר מאשר בפוטנציאל להרוויח. כתוצאה מכך, ייתכן שנבחר באפשרויות השקעה פחות סיכוניות, גם אם הן מציעות תשואה נמוכה יותר. לאו דווקא באפליקציית השקעות.

בהקשר של עיצוב ממשקים ואינטראקציה של משתמשים עם אלמנטים גרפיים, הטיית חשש מפסד יכולה להיות משמעותית בהשפעתה על החלטות והתנהגות המשתמש. למשל:

  1. עיצוב כפתור 'מחק' באפליקציה: נניח שאנו מעצבים ממשק לאפליקציית ניהול משימות. בממשק זה, יש כפתור למחיקת משימות. כחלק מהעיצוב, נבחר להדגיש את הכפתור הזה בצבע אדום ולהוסיף איקון של אשפה.
  2. תגובת המשתמש לכפתור 'מחק': המשתמשים עלולים להימנע מלחץ על הכפתור בשל חשש מפסד. הצבע האדום והאיקון הם סימנים ויזואליים המעוררים אזהרה וחשש. משתמשים עשויים לחשוש ללחוץ על הכפתור מתוך דאגה שלא למחוק בטעות משימה חשובה.
  3. התמודדות עם הטיית חשש מפסד: כמעצב ממשק, נוכל להקל על החשש הזה על ידי הוספת שכבת אימות לפני מחיקת המשימה, למשל, חלון קופץ שמבקש מהמשתמש לאשר את המחיקה. זה יכול להפחית את החשש מפסד ולתת למשתמשים ביטחון רב יותר בשימוש בממשק.

עוד קצת...

905, 2023

משתמשים הרי לא קוראים מידע, הם סורקים אותו קודם, ורק…

Tags: , , , , , , , , |

משתמשים הרי לא קוראים מידע, הם סורקים אותו קודם, ורק אז, כשמשהו מעניין אותם הם יתעמקו בו. ומאפיין שיתכנן אתר שמיועד לפי כלל זה לסריקה, ולא לקריאה, לנצח יקל על חווית המשתמש ובכך.....WIN. מאפיין שיבנה את התוכן באתר, כך שיצוד את עיניו (כחלון ראווה למוחו) של המשתמש, סיכוייו רבים פי כמה לכך שהמשתמש יתעניין בו ולא ייסוג ממה שיידמה לו כבלגאן (ובשפתנו, כעומס קוגנטיבי) שלא בא לו להתמודד איתו. [...]

412, 2023

וורן רסטורף, האפקט עם השם הכי מוזר (אך בעל ההשפעה הכי חשובה בעיצוב הממשקים שלך)

Tags: , , , , , , |

אפקט וון רסטורף, הידוע גם כאפקט הבידול, הוא עקרון קריטי בעיצוב ממשקים שמבטא את הנטייה האנושית לזכור אלמנטים שמתבלטים מסביבתם. כאשר מציגים למשתמשים מספר אובייקטים דומים, האובייקט ששונה מהאחרים יכול להיות זכיר יותר. הבנת האפקט הזה חשובה במיוחד כאשר מעצבים אתרים או אפליקציות ומבקשים למשוך את תשומת הלב של המשתמשים לפעולות מסוימות, כמו לחיצה על כפתור לרכישה או להרשמה. לדוגמה, בעיצוב אתר אינטרנט, ייתכן שרוצים להבליט את כפתור הקריאה [...]

312, 2023

מעצב UX או UI, כך המשתמשים שלך חושבים כשהם מול הממשק שעיצבת

Tags: , , , , , , |

ברוכים הבאים לעולם מרתק שבו פסיכולוגיה ועיצוב ממשקים נפגשים. בפוסט הזה, אנחנו נתמקד באחד האלמנטים החשובים ביותר בעיצוב חווית משתמש (UX) – ההטיות הקוגנטיביות והשפעתן על החוויה של המשתמש. מהטיית העיגון ועד לחשש מהפסד, כל הטייה קוגנטיבית יכולה להשפיע על כיצד משתמשים מתקשרים עם הממשקים שאנו מעצבים. דרך הבנת מנגנונים אלה, אנו יכולים לייצר חוויות משתמש מעמיקות ומותאמות יותר, שמשפרות את האינטראקציה ומגבירות את ההנאה והיעילות בשימוש בממשקים דיגיטליים. [...]

2806, 2023

מאפיין יקר, זקוק לפלואו? תרחיש שימוש? ראה כיצד לגייס את ChatGpt לטובת העניין

Tags: , , , , , , , |

אפיון חווית משתמש טובה מחייבת יצירת תרחשישים/תסריטים/Storyboards, לא משנה מה, שיוביל אותנו לפלואו. הנה סרטון שערכתי ובו אני מדגים כיצד לגייס את גרסת החינם של ChatGpt כדי: 1. לתת לנו רעיון לפלואו של אפליקציה מסויימת שאנו צריכים לאפיין 2. להוציא לנו פלואו בצורת קוד, אותו נייבא לאפליקציית ווב קלילה שתתרגם לנו את זה לFlow Chart בצורת תרשים סכימתי. לא מאמינים? נסו בעצמכם: https://youtu.be/yTdaFyiANzQ

2905, 2023

מאפיון המוצר ועד לאפיון הצגת האפיון ללקוח

Tags: , , , , , , |

אפיון – תיאור עבודת ה"מנוע" של האתר. מה יקרה כשהגולש באתר ילחץ על כפתור כזה או אחר; האם עדיף לפתוח לינק באותו עמוד או בעמוד חדש; איך ליצור ולבנות מכל המידע באתר תפריט ניווט נוח להבנה ותפעול; לכל אתר תשובות הנכונות לו ולאינטרסים של בעל האתר. אלה ועוד נכתבים באפיון שנכתוב עבורכם. תוצר: מסמך אפיון, הכולל סקיצה סכימתית (Wirframes) והסברים לגביה. מהאפיון, המתכנת והמעצב הגרפי יבינו היכן ממוקם כל [...]

עבור למעלה