וורן רסטורף, האפקט עם השם הכי מוזר (אך בעל ההשפעה הכי חשובה בעיצוב הממשקים שלך)
ברוכים הבאים לעולם מרתק שבו פסיכולוגיה ועיצוב ממשקים נפגשים. בפוסט הזה, אנחנו נתמקד באחד האלמנטים החשובים ביותר בעיצוב חווית משתמש (UX) – ההטיות הקוגנטיביות והשפעתן על החוויה של המשתמש. מהטיית העיגון ועד לחשש מהפסד, כל הטייה קוגנטיבית יכולה להשפיע על כיצד משתמשים מתקשרים עם הממשקים שאנו מעצבים. דרך הבנת מנגנונים אלה, אנו יכולים לייצר חוויות משתמש מעמיקות ומותאמות יותר, שמשפרות את האינטראקציה ומגבירות את ההנאה והיעילות בשימוש בממשקים דיגיטליים.
הטיית העיגון
נתחיל, למשל, מהטיית העיגן היא תופעה קוגנטיבית שבה אנשים נוטים להסתמך על מידע ראשוני כדי לעשות הערכות ושיפוטים. בקשר לממשקים דיגיטליים, זה מתבטא כאשר משתמשים נתקלים לראשונה בממשק והרושם הראשוני משפיע על התנהגותם בהמשך. לדוגמא, אם ממשק נתפס כבלתי ידידותי או מסובך במפגש הראשון, זה יכול להשפיע לרעה על המוטיבציה להשתמש בו בהמשך. כדי להתמודד עם זה, מעצבי ממשקים צריכים להבטיח שהממשק הוא אינטואיטיבי ומובן מאליו מההתחלה, כדי ליצור רושם חיובי ראשוני.
במחקרים על התנהגות משתמש, נמצא שהרושם הראשוני יכול להשפיע על התנהלות המשתמש גם לאורך זמן. לדוגמה, אם ממשק ראשוני נתפס כמבלבל או קשה לניווט, המשתמש עלול להמשיך ולחוות קשיים או חוסר נוחות גם אחרי שהוא התרגל לממשק. זה יכול להוביל לכך שהמשתמש יבחר לא להשתמש בממשק או לחפש אלטרנטיבות אחרות. מצד שני, רושם ראשוני חיובי יכול להוביל לחווית משתמש טובה יותר ולנאמנות גבוהה יותר של המשתמשים למוצר או לשירות.
הבנת התהליך שבו משתמשים יוצרים רושם ראשוני והשפעתו על החוויה הכוללת, הם יכולים לעצב ממשקים שמשדרגים את התפיסה הראשונית ומסייעים בקליטה מהירה וחיובית של הממשק. דבר זה כולל את הקפדה על עיצוב נקי, אינטואיטיבי ומובן, הצגת מידע באופן ברור וממוקד, וכן התאמה של הממשק לצרכים ולהעדפות של המשתמשים הממוקדים של המוצר או השירות.
בנוסף, חשוב להתמודד עם תופעת העיגון באמצעות בדיקות משתמש ומחקרי שוק, כדי לזהות אילו גורמים יוצרים רושם ראשוני חיובי ואילו גורמים עלולים להשפיע לרעה. זה יכול לכלול התמקדות בנגישות, בפשטות הממשק, בהסברים ובהדרכה למשתמש, ובשימוש באלמנטים ויזואליים שמעודדים הבנה מהירה ויעילה של הממשק.
נניח שמדובר באפליקציה לניהול פיננסי אישי. המשתמש הראשון באפליקציה עלול לצור רושם ראשוני שישפיע על תפיסתו ושימושו באפליקציה לאורך זמן.
מראה האפליקציה בפתיחה הראשונה: כאשר המשתמש פותח את האפליקציה לראשונה, העיצוב, הצבעים והתצוגה הכללית יוצרים רושם ראשוני. אם האפליקציה נראית מסובכת או לא ברורה, המשתמש ייצור עיגון שלילי, שיכול להשפיע על רצונו להמשיך ולהשתמש בה.
תפיסת הפונקציונליות: אם המשתמש נתקל בקשיים בהבנת הפונקציונליות בשלבים הראשוניים, זה יכול ליצור עיגון של קושי ומורכבות, גם אם בפועל האפליקציה פשוטה יותר לשימוש לאחר תקופת הסתגלות.
תגובה לקשיים ראשוניים: אם בשימוש הראשוני המשתמש נתקל בבעיה או תקלה, זה עלול להשפיע על תפיסתו של האפליקציה כלא אמינה או לא יציבה, גם אם הבעיה תוקנה מהר.
השפעת רושם ראשוני על השימוש המתמשך: הרושם הראשוני שהמשתמש יוצר עשוי להשפיע על התנהגותו לאורך זמן. אם הרושם הראשוני היה שלילי, המשתמש יכול לפספס פונקציונליות חשובה או לא להשתמש באפליקציה בצורה המלאה.
דוגמא נוספת:
ניקח כדוגמא מתמש חדש באפליקציה חדשה לניהול פרויקטים. כחלק מהתהליך, הוא צריך להעריך את משך הזמן שידרש לביצוע משימות שונות בפרויקט.
הערכת זמן מבוססת על ניסיון קודם: בעבר, הוא עבד על פרויקטים שבהם משימות דומות לקחו לו בערך שבוע להשלמה. כאשר הוא מתחיל לתכנן את הפרויקט החדש באפליקציה, הוא, באופן אוטומטי, משתמש בנתון זה כ"עיגון" להערכת הזמן עבור משימות דומות, למרות שלא בדקת את הפרטים הספציפיים של כל משימה בפרויקט החדש.
השפעת העיגון על החלטות: ההערכה המקורית שלו משפיעה על אופן תכנון הפרויקט באפליקציה. הוא מקצה שבוע לכל משימה דומה, מבלי לבחון אם המשימות בפרויקט הנוכחי דורשות יותר או פחות זמן.
השפעה על יעילות הפרויקט: העיגון שלו עלול להוביל לתכנון לא מדויק של הזמנים, מה שיכול לגרום לעיכובים או לפגמים בניהול הפרויקט. זה דורש ממנו להיות מודע לתהליך זה ולבדוק מחדש את ההערכות שלו בהתאם למידע הספציפי של הפרויקט הנוכחי.
לכן, ניתן אולי לעזור לו ולומר לו מראש, על סמך למידת מכונה (ML) של נסיון קודם שלו או משתמשים אחרים – לתת לו הערכת זמן לפרוייקט הנוכחי, בהתחשב על העבר. כך נבטל לו את הזמן הנדרש להיזכרות במידע הזה.
הישגיות בשימוש בממשקים
בהקשר של ממשקים דיגיטליים, הישגיות מתייחסות ליכולת של המשתמשים להשיג את מטרותיהם בעזרת הממשק. זהו מדד חשוב לחווית המשתמש ולאפקטיביות של הממשק. ממשק טוב הוא זה שמאפשר למשתמשים לבצע את הפעולות שהם רוצים לבצע בצורה יעילה, מהירה וללא מאמץ יתר. כאשר ממשק מקשה על הישגיות, המשתמשים עלולים להרגיש תסכול ולא להשתמש בממשק לטווח הארוך.
להשגת יעילות בממשק, חשוב להתחשב במספר גורמים: נגישות הממשק, בהירות ההוראות, תחושת הבקרה של המשתמש ותפיסת הזמן. ממשק שהוא נגיש וברור מקל על המשתמשים למצוא את מה שהם צריכים ולבצע את הפעולות הנדרשות. הבהרה של ההוראות ומתן פידבק מתאים יכולים לעזור למשתמשים להבין את השלבים שהם צריכים לעשות ולמנוע טעויות. תחושת בקרה והבנה של התהליכים בממשק מעצימים את המשתמש ומגבירים את תחושת היעילות וההישג.
בנוסף, תפיסת הזמן היא גורם מרכזי בחווית המשתמש. ממשק שנתפס כמהיר ויעיל יכול לשפר את תחושת היעילות וההישג בקרב המשתמשים. לעומת זאת, ממשק שמתפס כאיטי או מסורבל עלול לגרום למשתמשים לחוות תסכול ולהרגיש שהם מבזבזים זמן. לכן, חשוב להתמקד ביעילות התהליכים ובזמן תגובה של הממשק.
בסופו של דבר, הישגיות בשימוש בממשקים דיגיטליים היא עניין של תכנון מדוקדק, הבנה של צרכי המשתמש והתאמה של הממשק לאותם צרכים. מעצבי ממשקים צריכים להבין את המטרות וההתנהלות של המשתמשים כדי ליצור חווית משתמש המקסימה את הישגיותם ומספקת חוויה חיובית ויעילה.
ציינו להם, למשל, בהודעה מיידית על שגיאות שעשו (למשל, עם מעבר לשדה הבא ולא בסוף מילוי הטופס) וספקו חיווי מספק ואישור לגבי פעולות שעשו.
הטיית חשש מהפסד (Loss Aversion) בממשק
הטיית חשש מפסד, או Loss Aversion, היא תופעה פסיכולוגית שבה אנשים מרגישים חשש גדול יותר מלהפסיד מאשר שמחה משווה מלהרוויח. בהקשר של ממשקים דיגיטליים, ההטייה הזו יכולה להשפיע על החלטות של משתמשים ועל אופן שימושם באפליקציה או באתר. נביא דוגמה מוחשית לכך:
החלטות באפליקציית חיסכון והשקעות: כמאפיינים, נעזור למשתמש להימנע מהפסדים עם פיצ'רים ייחודיים, דוגמת התראות אוטומטיות על ירידת מחיר מניה שיש לו בתיק, למשל.
תגובה לאפשרות של הפסד: כאשר נתמודד עם הבחירה, ההטייה לחשש מפסד מתחילה לפעול. ייתכן שנמצא את עצמנו מתמקדים באפשרות לאבד כסף יותר מאשר בפוטנציאל להרוויח. כתוצאה מכך, ייתכן שנבחר באפשרויות השקעה פחות סיכוניות, גם אם הן מציעות תשואה נמוכה יותר. לאו דווקא באפליקציית השקעות.
בהקשר של עיצוב ממשקים ואינטראקציה של משתמשים עם אלמנטים גרפיים, הטיית חשש מפסד יכולה להיות משמעותית בהשפעתה על החלטות והתנהגות המשתמש. למשל:
עיצוב כפתור 'מחק' באפליקציה: נניח שאנו מעצבים ממשק לאפליקציית ניהול משימות. בממשק זה, יש כפתור למחיקת משימות. כחלק מהעיצוב, נבחר להדגיש את הכפתור הזה בצבע אדום ולהוסיף איקון של אשפה.
תגובת המשתמש לכפתור 'מחק': המשתמשים עלולים להימנע מלחץ על הכפתור בשל חשש מפסד. הצבע האדום והאיקון הם סימנים ויזואליים המעוררים אזהרה וחשש. משתמשים עשויים לחשוש ללחוץ על הכפתור מתוך דאגה שלא למחוק בטעות משימה חשובה.
התמודדות עם הטיית חשש מפסד: כמעצב ממשק, נוכל להקל על החשש הזה על ידי הוספת שכבת אימות לפני מחיקת המשימה, למשל, חלון קופץ שמבקש מהמשתמש לאשר את המחיקה. זה יכול להפחית את החשש מפסד ולתת למשתמשים ביטחון רב יותר בשימוש בממשק.
משתמשים הרי לא קוראים מידע, הם סורקים אותו קודם, ורק אז, כשמשהו מעניין אותם הם יתעמקו בו. ומאפיין שיתכנן אתר שמיועד לפי כלל זה לסריקה, ולא לקריאה, לנצח יקל על חווית המשתמש ובכך.....WIN. מאפיין שיבנה את התוכן באתר, כך שיצוד את עיניו (כחלון ראווה למוחו) של המשתמש, סיכוייו רבים פי כמה לכך שהמשתמש יתעניין בו ולא ייסוג ממה שיידמה לו כבלגאן (ובשפתנו, כעומס קוגנטיבי) שלא בא לו להתמודד איתו. [...]
פרסונה היא הגדרת אבטיפוס של אחד מקהלי היעד באתר שלכם.... פרסונה היא הגדרת אבטיפוס של אחד מקהלי היעד באתר שלכם. ניתן להגדיר לכל מוצר בין 2 - 6 פרסונות, כך שיכסו את הטווח המרכזי של קהל היעד. היתרונות העצומים הם: א. שיש לכם סופסוף הגדרה לקהל היעד שלכם (מפליא עד כמה חברות נזהרות להגדיר קהל כזה, ומעדיפות לקרוא לו "כולם ) ב. שכולם, מצוות המעצבים ועד אחרון המתכנתים, [...]
כל מאפיין ומעצב שרוצה להבין עקרונות פשוטים באפיון ועיצוב לפי גריד, הנה חומר קריאה קל לעיכול: http://www.creativebloq.com/web-design/grid-theory-41411345 בהמשך, מי שרוצה להתעמק גם בעבודה עם גריד כשמאפיינים לכמה מכשירים וגדלים בו זמנית, יכול להתעניין כאן: http://www.creativebloq.com/web-design/create-grid-adapts-all-screens-71621286 ולסיום: כלי פשוט ומהיר ליצירת גריד לפי כמה טורים שתרצו והמירווחים ביניהם: http://www.designbygrid.com/tools
Pepper, אפליקציית הבנקאות הדיגיטלית המסקרנת של בנק לאומי, תסכלה אותי כבר בהיכרות הראשונה בינינו - היא השאירה אותי במבוי סתום. הודעת שגיאה סתמית בלי שום הכוונה להמשך או עזרה. אז כשמדובר במותג ידוע, או משהו מבוקש ומסקרן מבחינתי, כמו זה, מילא. ברור שאחפש עכשיו לבד איזה מייל תמיכה של פפר ואתאמץ לברר מה קרה. אבל אם אתם מוצר חדש ונטול פריביליגיה של מותג חזק או אינטרס אחר שיש למשתמשים כלפיכם, [...]
להלן סקיצות לחנות אי קומרס המשתמשת במשקפי VR - תחום אליו אני נשאב יותר ויותר לעומק לאחרונה, הן כאמצעי בידורי והן כאמצעי עיצובי. אז להלן, ההוא עם העיצובי - רחוק מלהיות מושלם ולא עונה על בעיות רבות במדיום הזה, כמו בעיות ניווט והכנסת פרטי תשלום, אבל חמוד שחושבים על זה. https://www.behance.net/gallery/44666265/VR-e-Commerce-solution אבל לא רק סקיצות ורעיונות. אתרי אינטרנט מתחילים להסתכל לשם, בעזרת טכנולוגיה שנקראת WebVR. הנה אתר שבנוי כך - [...]